"En compañía de su padre y su hermano Héctor, Eric Barón sale a vacacionar un día a un bosque de Illinois. Jamás imaginó que ese viaje daría inicio a una aventura inimaginable cuando, por alguna causa incomprensible, un rayo de luz se introduce en su cuerpo mientras intentaba tocar una estrella que se reflejaba en las aguas de un río. Eric trató de cubrir sus ojos de la refulgente luz, pero antes de lograrlo ya había caído inconsciente. A partir de entonces logra transportarse junto con su hermano a un mundo distante: Fagho, y es ahí donde conocen a Arcon Ásteris (hijo del rey de un reino llamado Ándragos) y a Karime Theradam (su protectora). Sus vidas se entrelazan ineludiblemente cuando Eric intenta volver definitivamente a casa con su padre, cosa que solo puede llevar a cabo con la ayuda del cetro del rey, el cual, solo en sus manos, se convierte en el puente de unión entre ambos mundos. Los cuatro chicos comienzan a vivir una serie de emocionantes y escalofriantes aventuras cuando se enteran de que el grolyn (el cetro real) es nada más y nada menos que un "cetro mágico" que se puede reactivar en un lugar llamado Ashwöud. Entonces intentarán realizar esta increíble hazaña a pesar de los esfuerzos de Drakon (el más acérrimo enemigo del rey), que a toda costa intentará apoderarse del enigmático grolyn y, por alguna causa desconocida para todos, ahora también del propio Eric Barón."
La leyenda cuenta que quien llegue al final del arco iris
encontrará una olla repleta de oro, pero...
¿quién sabe en realidad qué es lo que hay?
El universo. Un territorio infinito. Solo nuestro Sistema Solar está conformado por casi doce millones de kilómetros y nuestra Vía Láctea, por más de doscientos millones de estrellas. ¿Quién sigue pensando que, dentro de este universo formado por tantísimos planetas, nosotros, los terrícolas, somos los únicos seres existentes?
Y así como el universo, la mente de los seres humanos también es infinita. La imaginación del hombre ha creado desde tiempos remotos poderosos e intocables dioses y viajes por el espacio, nuestras historias narran seres con poderes extrasensoriales, portales del espacio y tiempo, e incluso dragones y seres inimaginables.
¿Realmente son nuestras mentes las que los han creado, o es que... en algún lugar... en algún planeta alejado del nuestro por millones de kilómetros de distancia... existen?
Puede ser. Puede ser que todo lo que consideramos mitología no sea irreal. Puede ser que nuestras mentes hayan pensado en todas estas, que nosotros llamamos fantasías, porque exista alguien que las haya visto en verdad, las haya vivido, y las recuerde.
Puede ser que todas estas ideas que los adultos catalogan como imaginativas procedan de un lugar verdadero, de un mundo como este... un mundo llamado Fagho.
Guía de personajes, lugares y términos faguenses
Aga Ásteris. Rey de Ándragos, esposo de Saphira Ásteris y padre de Arcon Ásteris. Muere en la batalla de los Templos Sagrados. Días antes a este hecho, Drakon anunció un ataque a los Templos Sagrados, y en su afán de proteger la casa de los dioses de Fagho, Aga Ásteris forma una alianza con las otras dos naciones más poderosas de Fagho, Bordeos y Macedán, para formar el ejército de los tres reyes. Con dicho ejército se enfrentan a Drakon.
Almen. Aleación faguense con la que se logra un metal de extrema maleabilidad y dureza. Es un magnífico conductor de energía, y al mismo tiempo tan ligero que permite una manipulación increíble a su portador. El hierro de Hizendur (un elemento difícil de conseguir en su origen natural por encontrarse en las profundidades del subsuelo de la zona que lleva este nombre) es el único elemento con el cual se puede lograr el almen para la fabricación de armas. Hay quienes dicen que el almen es el metal de los dioses.
Amena. Soldado andraguense sobreviviente del ataque al valle de los pegasos. Forma parte de la escolta del rey Arcon Ásteris.
Ándragos. Uno de los más vastos y poderosos reinos de Fagho. Ándragos es también el nombre del pueblo erigido en el bosque rojo y el castillo donde reside el monarca de dicho reino. Arcon Ásteris. Príncipe de Ándragos, hijo de los monarcas Aga y Saphira Ásteris. A sus diez años, el principal objetivo de Arcon es reactivar el grolyn para poder derrotar a Drakon, así como ayudar a Eric Barón a regresar a su mundo.
Artenia. Cávilar de mando del ejército andraguense.
Ashwöud. Lugar escogido por los dioses de Fagho donde supuestamente está escondido un valioso tesoro.
Blyden. Montaña solitaria nacida en medio de una extensa llanura desolada, por lo cual se conoce también como la montaña ermitaño. Dentro de Blyden existe una caverna donde habitan cuatro ermitaños que fungen como oráculos de Fagho.
Bordeos. Uno de los tres reinos más poderosos de Fagho junto con Macedán y Ándragos.
Bosque rojo. Espeso bosque que rodea al pueblo y al castillo de Ándragos. Sus árboles se caracterizan por tener un tronco de más de seis metros de diámetro y crecer trenzados. Las hojas de dichos árboles son cobrizas en vez de verdes, y por ello el bosque adquiere ese aspecto rojizo.
Cañones de Tina. Lugar de Fagho conformado por numerosos cañones. Es el único lugar donde se han localizado hasta hoy éucanos.
Calacoras. Criaturas que custodian la entrada a Blyden. Tienen el tamaño aproximado de un elefante. Su caparazón está hecho de un material y forma que cuando están quietos y permanecen dentro parecen rocas gigantes. Son capaces de hibernar durante meses gracias a que elaboran sus propios nutrientes con la energía del sol que los alimenta mientras están inactivos. Su método de ataque es lanzar escupitajos de un líquido blanquizco a los ojos de su presa para cegarlo, atraparlo y devorarlo. Si pudiéramos compararlo con un animal de la Tierra lo más cercano sería un caracol, pero claro, de tamaño inconcebible.
Cávilar(es). El puesto de cávilar representa en Ándragos el más alto cargo al que puede aspirar una persona en la vida política de este reino. En la pirámide jerárquica se encuentra abajo del rey. Son cinco cavilares quienes conforman la Cámara Superior de Ándragos, encargados de apoyar y asesorar al rey.
Cávilar de la Guardia Real. Es el cargo que tiene como objetivo principal la seguridad y el bienestar del rey de Ándragos y toda la familia real.
Cávilar de mando. Es el cargo que tiene como principal objetivo el manejo de todo el ejército de Ándragos, tanto en su estructura, composición y cantidad de elementos como en las misiones en las que intervenga.
Célestor. Uno de los siete dioses de Fagho. Dios de la vida.
Codo. Medida de longitud en Fagho (aproximadamente 42 cm).
Cuerda. Medida de longitud en Fagho (aproximadamente 6,5 m).
Darskan D'Nagris. Joven rey de una de las tres naciones más poderosas de Fagho: Bordeos.
Davento. Se menciona una sola vez en esta historia, pero no aparece físicamente. Es un guardián de Blyden al cual hay que enfrentar cuando quien solicita entrar a la montaña no tiene sangre real.
Dedo. Medida de longitud en Fagho (aproximadamente 16 cm).
Denies Troffe. Soldado andraguense al mando de la escolta del rey Arcon Ásteris durante el trayecto de Joves al valle de los pegasos.
Dolo. Soldado andraguense que escolta al rey Arcon Ásteris a partir del valle de los pegasos.
Draconianos. Seres malévolos que tienen la facultad de expedir bocanadas de fuego para atacar a sus enemigos y poseen alas como las de los murciélagos que les permiten elevarse a no más de cinco metros del suelo. Los draconianos son una creación perversa proveniente de la hechicería de Drakon, y por ello son sus más fieles y secuaces servidores.
Drakon. Ambicioso y poderoso hechicero que ansía acrecentar su poder, dominio y superioridad. Desde hace tres generaciones ha mantenido una lucha constante con el reino de Ándragos, pero hasta ahora ha develado que dicha lucha no la lleva por apoderarse de la corona y/o el castillo, sino por algo mucho más enigmático: el grolyn de Ándragos.
Drakonia. Lugar remoto de Fagho donde vive Drakon.
Drammin. Cuadrúpedos domésticos que son utilizados tanto para guerras como para transporte. Son muy parecidos a los bisontes de la Tierra, pero con cuernos más grandes y enrollados en espiral hacia adelante. Les cuelga mucho pelo de todo el cuerpo y son delgados y ágiles como los caballos, aunque son más grandes. Pueden llevar en su lomo hasta tres hombres.
Eric Barón. Protagonista de esta historia. Eric es un niño de diez años al que le encanta jugar a imaginar lugares fantasiosos. De alguna manera incomprensible para él, logra viajar a Fagho, donde descubre que su destino en ese mundo puede ir más allá que el de ser un niño común.
Éucano. Ave de Fagho. Su plumaje es entre morado y magenta con brillantes destellos. Tiene un copete alto en la cabeza. Los éucanos viven en los cañones de Tina. Son aves silvestres, pero si son capturados por alguna persona se vuelven tan fieles a su dueño que mueren cuando él también lo hace.
Fagho. Planeta existente en algún lugar del universo donde se desarrolla esta historia.
Gorat, Antos. Cávilar de la Guardia Real de Ándragos. Asume la responsabilidad de ser el tutor del príncipe.
Grolyn. Es un objeto esencial en esta historia. Hoy en día es uno de los símbolos tradicionales que el rey de Ándragos debe de portar junto con la corona, sin embargo, la leyenda cuenta que el grolyn es un cetro mágico que en alguna época le perteneció a un dios y que su enigmático poder puede florecer si se logra reactivar.
Guardianes. Soldados de élite que conforman la Guardia Real de Ándragos.
Héctor Barón. Hermano mayor de Eric, al que le divierte molestarlo continuamente. Héctor se transporta con Eric a Fagho y vive con él todas sus aventuras. Tiene diecisiete años.
Joves. Pacífico pueblo perteneciente al reino de Ándragos dedicado al pastoreo y a la crianza de ganado.
Karime Theradam. Joven siret de quince años que tiene a cargo la seguridad y protección del príncipe de Ándragos. Es una experta guerrera con el más alto título que a un guerrero se le puede otorgar en su pueblo natal. El de messtre.
Legua real. Medida de longitud en Fagho (aproximadamente 6,5 km).
Lumen. Destello reflejante que se usa comúnmente para alumbrar el entorno de una persona que tiene la capacidad de manipular la energía corporal o que tiene poderes extrasensoriales como los sirets. El lumen es un pequeño cúmulo de energía que siempre sigue a su creador a un lado y por encima de su cabeza. Key. Fiel caballo de Karime proveniente de la manada de caballos salvajes de las praderas de Barbillo, que son, por mucho, los mejores corceles de Fagho.
Macedán. Una de las tres naciones más poderosas de Fagho junto con Ándragos y Bordeos.
Messtre. Es el más alto título que a un guerrero siret puede dársele cuando su preparación física y mental para el combate han sido completados según la tradición siret.
Montañas Pía. Zona montañosa no muy lejana del bosque rojo.
Orton Alopus. Rey de Macedán.
Paso. Medida de longitud en Fagho (aproximadamente 1,4 m).
Primer guardián. Militar del cuerpo de jefes de la Guardia Real que lidera a una cuadrilla de guardianes.
Primer oficial. Militar del cuerpo de oficiales del ejército de Ándragos que está a cargo de un escuadrón o compañía. Está por encima del segundo y tercer oficial.
Roak. Líder de los pegasos llamado también el Único. Roak es un pegaso dotado con poderes psíquicos, y ayuda a Eric y a sus amigos a reactivar el grolyn.
Roberto Barón. Padre de Héctor y Eric Barón.
Rodan Ándragos. Caballero de otra época, fundador del reino de Ándragos gracias a que encontró el grolyn en el bosque rojo. Rolador. Es un oficio en Fagho. Un rolador es una persona que se dedica a recolectar objetos raros, viejos y valiosos durante toda su vida, así como enseñanzas de los lugares a los cuales llega. El rolador que aparece en esta historia tiene el don de la clarividencia, y es quien le entrega a Eric su invaluable espada.
Sculls. Seres de rostros marcados que tienen la facultad de desvanecerse en un humo negro. Usan un tipo de guadaña como arma y son fieles seguidores de Drakon. Tienen la facultad de hacer su presencia indetectable.
Siret. Provincia de Ándragos ubicada al norte del reino. Siret es pueblo de guerreros expertos.
Stugherwondeaby-Vadirrghe. Uno de los cuatro ermitaños de Blyden.
Tántaro. Zona pantanosa en la que se extienden varias leguas reales de arenas vivas.
Tea. Águila de cabeza blanca. Mascota mensajera de Arcon Ásteris.
Templos Sagrados. Lugar donde habitan los siete dioses de Fagho.
Tierras Negras. Territorio de tierras de color oscuro. Hace límite con Drakonia.
Valle de los pegasos. Extensa y maravillosa planicie donde viven los pegasos existentes en Fagho. Lugar donde se encuentra escondida la clave para encontrar el tesoro de Ashwöud.
Viejos ermitaños de Blyden. Ancianos sacerdotes que viven en Blyden. En Fagho se les considera oráculos. Ante el mundo se dedican a ser consejeros, pero solo los reyes o príncipes de Fagho poseen la facultad de entrar a Blyden, lugar donde residen, de una manera pacífica.
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"Alexandra Carlin es una chica recién graduada en la universidad, sin éxito en el campo laboral. Un día es contratada por fin como secretaria del presidente de una revista de prestigio a nivel internacional, Oliver Anderson, un joven apuesto de veinticinco años. Oliver está a punto de perder la presidencia de la empresa por no tener una vida formal. De repente, sus vidas dan un giro cuando hace un contrato con Alex para ser su esposa durante seis meses. La historia narra el divertido matrimonio odio-amor entre Alex Carlin y su jefe, sobre todo cuando nada sale como ellos esperaban."
"En Denver High se dice que, si pones tu nombre en el casillero 420, Cupido encontrará a tu pareja ideal. Y ahí es donde entra April Jones. Nadie parece notar a April. Su talento para observar a los demás a la vez que se mantiene en las sombras la convirtió en la persona ideal para aquel papel. Su doble identidad nunca se había visto amenazada hasta ahora, cuando el casillero recibe una nota en la que Darren McGavern pide una cita con Cupido. April sabe que debe proteger su secreto más que nunca, no solo porque podría ser de conocimiento en toda la institución y se volvería el centro de las miradas, sino también porque, como pudo descubrir, Darren odia a Cupido. Y de una cita con alguien que te odia solo pueden surgir problemas. "
"Lyra Coppens ha sido secuestrada por un hombre que pretende transformarla en una muñeca. Él desea hacer cambios en el cuerpo de su víctima para concursar en el Desfile Macabro, un repulsivo evento nacido en la deep web. En este, los «representantes» modifican los cuerpos de sus «modelos» para competir, en una retorcida pasarela, por una enorme suma de dinero. Lo que estos criminales no sospechan es que hay dos nuevos jugadores en escena. Sonnet Bleus, el mejor amigo de Lyra; quien está dispuesto a hacer lo que sea para rescatarla. Y Steiner Carsten, el agente especial de Ciudad Onírica que está a cargo de la investigación del Desfile Macabro. ¿Dónde se encuentra el límite entre la salvación y la perdición? Esta es una carrera contrarreloj."
"«Como cualquier otra madre, una diosa también llora cuando mueren sus hijos». ¿Dónde nacieron exactamente las leyendas atrapadas entre las descoloridas tapas de libros vetustos y polvorientos? ¿Qué hechos crudos y sangrientos inspiraron los cuentos transmitidos por los juglares durante generaciones? ¿Quiénes fueron realmente los personajes escondidos detrás de la máscara de la historia? En la agónica tierra de Girith, donde sus desdichados habitantes luchan por sobrevivir día tras día, Edunai Kirindel recibe extraños y confusos mensajes de los dioses que lo encaminan hacia un arduo y largo viaje en busca de la salvación de su pueblo. Entretanto, al otro lado del mar, un hombre llamado Alastor Lancesvil se enfrenta a la decisión más difícil que nadie puede afrontar: traicionar el amor y la amistad en nombre del deber."
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